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Mostrando entradas de 2014

Proyecto Arkanoid con C++ y SFML Parte II: Dibujando el Escenario

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Un videojuego sencillo  en C/C++ y SFML Parte II En la primera parte logramos tener dos objetos en movimiento, e interactuando en pantalla, un circulo y un rectángulo. El circulo que simula una pelota (no esta regida por la fuerza de gravedad) y se mueve entre los limites de la ventana. En la parte inferior, el limite lo establece el rectángulo el cual es manejado por el jugador. Establecimos la condición de que si ambas áreas tanto la del circulo como la del rectángulo se  interceptan (colisión) se produce el rebote de lo contrario perdemos una vida o se produce el Game Over. Logrado lo anterior avanzamos al siguiente nivel. En esta parte vamos a colocar en la parte superior de la ventana un conjunto de rectángulos que vamos a llamar ladrillos orientados horizontalmente. Dichos ladrillos se van destruir al ser tocados por la pelota. En los antiguos juego de la Atari, el conjunto de rectángulo estaba conformado por varias filas y columnas.Primero vamos a colocar una fi...

Proyecto Arkanoid con C++ y SFML Parte I: Movimiento y colisión

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Un videojuego sencillo  en C/C++ y SFML Parte I En la entrada animación 2D escribimos un programa muy sencillo que simulaba un circulo que rebotaba en los limites de la ventana que creamos en SFML como muestra la Pantalla 1 y el movimiento del circulo se ilustra en la parte izquierda de la figura A . Basado en el mismo principio y en el algoritmo convertimos en un programa, vamos a desarrollar un juego tipo Arkanoid muy sencillo en C++ y SFML conservando los limites derecho,superior e izquierdo ,  como lo muestra la pantalla 1 y dejamos  el limite inferior o piso en control del usuario, para ello colocamos un pequeño rectángulo que el usuario puede mover hacia la derecha o izquierda y evitar que la pelota caiga al vacío como lo muestra la Pantalla 2 y la parte derecha de la figura A.                        Pantalla 1                       ...

Instalar SFML en Windows y Configurarlo con CodeBlocks

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La API SFML tiene muchas ventajas sobre otras bibliotecas gráficas gratuitas. Si quieres conocerla y probar que puedes hacer con ella sigue los siguientes pasos. A continuación los pasos para instalar SFML en Windows para Code::Blocks. La instalación de SFML en Windows  consta de principalmente de tres pasos: 1)  Bajar SFML de la pagina de descarga 2) Extraer el archivo descargado 3) Crear un nuevo proyecto en Code::Blocks 4) Configurar el proyecto con SFML 5) Probar la librería SFML 1-Bajar el instalador de SFML: Primero busque la versión de SFML adecuada. Para ello Code::Blocks le puede indicar el compilador y la arquitectura cuando lo abra. Baja el instalador de SFML de la siguiente dirección:  https://www.sfml-dev.org/ Basado en la información de compilador, IDE y arquitectura baja el archivo correspondiente en mi caso en el momento que escribí este articulo tenia el  GCC 4.7 TDM (SJLJ)- 32bits. Revisa bien la documentación ya que las...

Cómo instalar CodeBlocks en Windows (guía paso a paso)

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Para la programación de vídeo juegos u otros tipos de aplicaciones de computadoras  se necesitan herramientas. Dentro de esas herramientas están los entornos de desarrollo integrado, IDE (siglas en ingles de integrated development enviroment). En éste curso vamos a utilizar el entorno de desarrollo  Code::Blocks. A continuación describimos como instalarlo en Windows 7. Para Linux pulsa aquí . 1 Bajar el instalador  desde la pagina de Code::Blocks:     http://www.codeblocks.org/downloads/binaries Es importante tener en cuenta que se debe bajar el que contiene el   mingw: al momento de escribir esta entrada la version actual es la 13.12 y el archivo ejecutable tiene el nombre de codeblocks-13.12mingw-setup.exe 2 Instalar el binario o .exe Leer y Aceptar los términos de la liciencia Seleccionar los componentes Seleccionar la carpeta de instalación 3 Ejecutamos CodeBlocks 4 Ajustar la ...

Curso SFML C++: Animación 2D — una pelota que rebota en la ventana (2 versiones del código)

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¿Qué vamos a hacer en esta lección? En esta lección vamos a hacer un programa que simule un balón o pelota que rebota dentro de una ventana, como se muestra en la siguiente animación: Figura 1 Pantalla de gráficos Los gráficos en el mundo virtual se basan en píxeles . Un píxel es un pequeño punto en la pantalla que tiene una posición, y sus valores se establecen con dos variables (coordenadas), como en matemáticas: x, y . El sistema de coordenadas en la pantalla de una computadora u otro dispositivo está establecido como lo muestra la figura 2. La coordenada 0,0 está en la esquina superior izquierda y la coordenada máxima está en la esquina inferior derecha. Por ejemplo, en la figura 2 vemos representada una pantalla o ventana con una resolución de 800x600 píxeles , sobre la cual se ve dibujado un rectángulo de lados iguales en la coordenada 400,300 y un píxel en la coordenada 75,75 . Figura 2 La ilusión del movimiento Para dibujar la figura en otro lugar de la pan...

Curso SFML C++: Dibujar un rectángulo con POO (RectangleShape paso a paso)

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Programación Orientada a Objetos con C++ y SFML SFML está compuesto por varios módulos especializados en los aspectos que integran el desarrollo de videojuegos: Sistema, Ventana, Gráficos, Sonido y Red. Estos módulos han sido diseñados con la filosofía de la programación orientada a objetos (POO) . La POO nos permite crear tipos nuevos de datos donde podemos definir su contenido y las operaciones que son posibles sobre esos datos. Una de las características más importantes del lenguaje de programación C++ es la clase , que permite a los programadores crear sus propios tipos de datos. Los tipos incorporados en los lenguajes de programación —números enteros, caracteres, punto flotante, etc.— son tipos primitivos de objetos, y las operaciones que podemos realizar sobre ellos son sumar, restar, multiplicar, dividir, concatenar, etc. La POO nos permite crear nuevos tipos más complejos, permitiendo que la manipulación de esos tipos sea tan intuitiva como la de los tipos primitivos (en...

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